2023 年も今日で終わり。
コロナ禍で模型は予約品を購入するだけで撮影のモチベーションは下がってしまった。
その年の振り返りも見事にコロナ禍では書いていない。
ただ今でも下の画像のようなうれしいコメントがついたりしてるので「お、撮影しなきゃ!」って思ってる。
今年は何といってもゲームが豊作だった。
と言うわけで自分の備忘録として今年のAAA タイトルゲームを振り返る。
ネタバレありなので興味のある方は注意。
AAA タイトルは映画でいうブロックバスター的な大規模な予算で開発、宣伝を行うタイトルの事。
自分も学生時代から就職1年目までAAA タイトルゲームの開発現場にいたのでそのバジェットの大きさは肌で感じる事ができた。
でもゲームは作るよりやるだけで良いかって感じで退社。
その後フリーランスになり、数年で起業して今に至る。
2023年は本当に素敵なゲームが多くて開発者の皆さんには感謝しかない。
今年発売した順に備忘録。
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON
プレイ時間は40時間ほど。
シリーズは1作目しかやっていない、大学時代に数十人で友人の親の会社の保養所を貸し切りで毎年旅行していてゲーム好きだけで対戦しまくったのは良い思い出。
自分で好きなパーツを組み合わせて積載量、重量、移動速度など制限のなかうまく組み合わせて自分好みにして出撃。
出演者の描写はカットシーン含めてすべてロボットのみ。
ストイックなロボットアクションゲーム。
ただ1作目しかやってない自分にはかなり難しくなっていた。
From Softwareと言えばDark Soul、SEKIRO、Elden Ring と言ういわゆる死にゲー、覚えゲーが得意だけどArmored Core 新作も似た感じになった。
難しいとは言えアセンブリを自分好みにカスタマイズして自分の戦い方に合わせていけばボス戦も簡単に突破できるようになる。
ストーリーも周回前提で作られていて3周しないとすべてを見る事ができない。
ミッションも違うので実質3周してクリアと言う形になっていた。
2周目、3周目は慣れていたので余裕。
日本のゲームのなかでは海外受けもするストイックなゲームを作る会社なので今回のArmored Core 新作も十分に海外受けしていた。
この成功で次回作も作られる事だろう。
STARFIELD
アメリカのBethesda 最新作、新規IP RPG。
AAA と言えばここのThe Elder Scrolls シリーズ、Fallout シリーズのBethesda は外せない。
The Elder Scrolls シリーズはファンタジー、Fallout シリーズはポストアポカリプスSF。
そしてStarfield は宇宙を舞台にしたSF。
プレイ時間は220時間ほど。
Bethesda と言えばFallout 以外では主人公自身何者でどこから来たのか分からない状態で始まる事が多い。
今回もプロローグから気絶しそこからプレイヤーが好みの設定をする所から始まる。
広大な宇宙を舞台にしてここまで細分化された設定をもとにロールプレイしてNPC はどのくらい反応を用意されてるのだろう?とわくわくしながら開始した。
ただやりこめばやりこむほどこの広大な宇宙空間では少なく見えてしまった。
とは言えプレイ時間220時間超えでも見てないコンテンツがあるはず。
Starfield はNo Man’s Sky、Elite Dangerous、Star Citizen のように惑星間、惑星上が舞台になるゲーム。
しかしStarfield はNo Man’s Sky と違い舞台を銀河系規模にしつつも惑星上のランダム生成は着陸地点の周囲5km ほどで、それ以上はまた別の着陸地点に降りなければならない。
他の似たゲームよりも後発なのに宇宙空間から惑星上へ直接着陸も出来ず惑星上の移動手段も徒歩とちょっとしたジェットパックしかない。
当然惑星間も直接移動する事はできない、すべてファストトラベルを挟むシステム。
惑星上ではBethesda らしいRPG で違和感なく楽しめる。
宇宙空間での戦闘は開発もインタビューで言っていたけどかなり簡易化している。
スペースコンバットシミュレーターにならないようにしたとの事で装備さえ整えればプレイヤースキルはいらない戦闘が楽しめる。
自分のBethesda が好きな所は作りこまれた細かな背景描写。
グラフィック的な背景ではなくそこにある物体や人物。
いったい何があったのか?どういう経緯でここに来たのか?などが分かるようになってる。
Bethesda の作品全部がこういう細かい作りこみがある。
話を進めると地球のNASAの基地が出てくる。
どうして人類が地球を捨て宇宙へ拡張していく事になったのかなど謎が明かされる。
ハードSF 以外の作品すべてに言えるけど物理を無視すると不都合が起こりやすい。
時間と空間の設定はどうなっているのか?浦島効果はないのか?
Starfield ではグラヴ・ドライブと言う未知のテクノロジーを使った星間ジャンプができるのでうまく回避している。
そしてStarfield はArmored Core 6 同様に周回プレイを推奨してる。
グラヴ・ドライブのように未知のテクノロジー、未知の知的生命体の痕跡がいたる所にあり主人公も過去を繰り返す事ができるようになる。
2周目以降は1周目では謎だったスターボーンという存在になりすでに1周目で解明済みのメインストーリーさえ最後までスキップしてその他のサイドミッションだけを楽しむ事もできるようになっている。
なんとNPC に対してすでに知ってるんだ、と言う事も言えてしまう。
周回にちゃんと意味を持たせている所が素晴らしい。
何度も周回すると最初のコンステレーションとの出会いがめちゃくちゃになっていくのも凄い。
そしてStarfield と言えばハウジングや宇宙船のカスタマイズ。
Bethesda 過去作のような衝撃はなかったけど、十分Bethesda らしい楽しさがあった。
次はThe Elder Scrolls シリーズ最新作、おそらく5,6年後。
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty はDLC だけど本編なみに長い。
Cyberpunk 2077 はポーランドのCD Projekt RED の開発したRPG。
原作はD&Dにも貢献しているMike Pondsmith のCyberpunk 2020 と言うTRPG。
自分のゲーム歴のなかでCyberpunk 2077 はトップ5 に入る。
そんな騒ぎをよそにPC版の自分は大きなバグもなく普通に楽しんだ。
DLC であるPhantom Liberty 発売までに5周するほど好きですべてのエンディングも回収した。
Phantom Liberty 発売少し前に実装されたバージョン2.0 では大幅にゲームシステムを見直し。
新しいシステムがまた良く出来ていてDLC に備えて最初から開始し6周目。
DLC では新しいパークが解放されて更にRelic の謎が明かされる。
場所は本編のマップ内、パシフィカの横にあるドッグタウン。
いきなり潜入ミッションのような展開で自由度の高いCyberpunk 2077 のなかでは異質でドラマティックな展開になる。
自由にマップを探索できるようになるまでも普通に規模の大きなゲームのようだった。
Cyberpunk 2077 のストーリーはとにかく暗い、企業が支配するディストピア。
本編もDLC もエンディングにハッピーエンドはない。
プレイヤー自身がベストと思えるロールプレイしエンディングを迎えるゲーム。
そういう意味ではDeus Ex シリーズに近い。
原作でも重要な役割であるキアヌ・リーヴス演じるジョニー・シルバーハンド。
実はバージョン2.0 で更にキアヌ感が増した。
脳内にいるジョニーがたびたび目の前に現れてしゃべる事が出来るけど、これが最も人間を感じる事ができるパートという何とも悲しい世界観。
脳内に人格と記憶をアップロードすると言えばグレゴリー・ベンフォードの「大いなる天上の河」が好きだからCyberpunk 2077 の記憶痕跡設定も好きなのかもしれない。
今回のDLC ではイドニス・エルバが演じるソロモン・リードの演技が素晴らしい。
デジタル化されているとはいえ実際の役者が演じる意味はある。
心に傷を負い罪滅ぼしをしようとする所がうまく脳内のジョニーとかぶらせていた。
まさか過ぎてびっくりするし、おそらくあきらめたプレイヤーもいるんじゃないだろうか。
でもその敵から手に入るアイテムでクラフトできるアイテムが凄い。
ブラックウォールの先のAI がどうやって出てきているのかまだわからないけど勝手にしゃべるアイテムになる。
進化して人類を超えたAI は次回作で語られるんだろうな。
DLC も本編同様マルチエンディングなのですべてクリア。
本編なみに長いし1本の新しいゲームとして楽しめた。
最終的にサイバーウェアも大変な事に。
Cyberpunk のNetflix 日本制作アニメ版のEdge Runners から逆輸入の設定もあってゲームは未プレイだけどアニメを楽しんだ人が楽しめる。
Assassin's Creed Mirage
Assassin’s Creed Mirage はAssassin’s Creed Valhalla のDLC として開発されていたものをシリーズ単体として発売したもの。
Assassin’s Creed シリーズの本編として13作目になる。
今回開発はフランス Ubisoft Bordeaux。
シリーズはUbisoft 傘下の開発会社で分けている。
Cyberpunk のDLC のように巨大化したけどこちらは分離した形。
なのでプレイ時間はValhalla と合算して200時間、Mirage 単体は20時間いかない。
Assassin’s Creed Mirage ではValhalla に出てきたバシムが主人公で過去の話になる。
Valhalla の追加コンテンツでMirage で重要な役割になるロシャンも登場する。
Valhalla はノルウェーとイギリスが舞台だけど、Mirage ではアッバース朝バグダードが舞台。
Assassin's Creed シリーズは歴史ものであると同時にSF でもある。
DNA から過去の記憶を再現するという形でゲームが進行する。
Mirage より過去の作品ではもろにSF ガジェットが登場するけど今回はDLC の予定だったのもあってかほぼなし。
純粋に若かりし頃のバシムをプレイする。
他の作品では現代編もあり人類の過去から続く争いや知的生命体との遭遇が描かれる。
DLC 予定だったのもあり短い。
開発は1作目のような体験と言っていたけど本当にその通り。
メモリやCPU の制約があった時代のオープンワールド。
でも楽しさはまさにAssassin's Creed と言った感じで満足だった。
Assassin's Creed がオープンワールドRPG になってから共通して歴史の勉強もできる。
それぞれの実在ベースのランドマークがあり、解説を細かく見る事ができる。
タイトルに暗殺者が入っている通り、アサシンがテーマではあるけど日本の忍者とも相性が良いだろうし16年前発売の1作目の壁に鳥居が描かれていたりと最初からずっと匂わせていた。
BALDUR'S GATE 3
最後は現在進行形でプレイ中のBaldur's Gate 3。
開発はベルギーのLarian Studios。
すでにプレイ時間は50時間を超えてるけどまだ1章が終わったくらい。
Disco Elysium を超えるテキスト量で日本語はないけどフルボイスになってる。
今年の締めくくりであるThe Game Awards 2023 でもGame of the Year を受賞。
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムを押さえて受賞なので日本人はとくに驚いていた。
こればかりは日本と海外でRPG の歴史や解釈の違いがあるので仕方がない。
TRPG という言葉自体和製英語なのでそもそもRPG ってなんぞや?って所から違う。
細かい話はこの記事が素晴らしかったのでURLだけ。
Baldur's Gate シリーズは初プレイ。
もともとMass Effect やDragon Age シリーズで有名なBioWare が開発していた作品で大ヒットしたD&D ルールベースのRPG。
D&D ルールベースのRPGはNeverwinter Nights 以来なので20年ぶりくらい。
TRPG のD&D 自体は中学時代に新和翻訳時代のルールブックを持っていて友達と遊んでいた。
TRPG らしくダイスロールが視覚的に表現される所もある。
戦闘中などは表示はないけどコンバットログを見るとちゃんとロールしてるのがわかる。
ここも日本人にはとっつきにくいシステム。
運試しすぎると思う人はオプションのカルマ・ダイスをON にすれば多少有利になる。
コンソール版と違いPC 版ではUI も大幅に変わる。
古き良きコンピューターRPG のような感じでキーボードとマウスでやりやすい。
逆にコンソール版はラジアル選択式だったり操作感が良い。
PC 版の人もコントローラーを接続する事でコンソール版のUI に変更できる。
Baldur's Gate 2 でBioWare はFinal Fantasy 7 で衝撃を受けたロマンスを取り入れその後のBioWare 作品でもロマンスは進化していった。
今回のBaldur's Gate 3 は開発が変わってもロマンスは進化した。
ゲームのコアになるイリシッドの幼生が干渉しあい素晴らしい演出になっている。
D&D はファンタジーRPG だけどSF 要素もある。
Baldur's Gate 3 でも描写がしっかり存在する。
すべての選択肢をプレイするのは不可能なんじゃないか?って思うくらい分岐する。
そして攻略方法もたくさんあるから楽しい。
自分は攻略サイトを見ないでノーマル難易度を進めてる。
ギスヤンキのクレシュではある武器を取るのにアイテムが不足していたけどむりやり脱出して手に入れる事が出来た。
ただクレシュが破壊されて戻ることができなくなってしまった。
これも1つの自分のストーリーとして不具合なく進む。
近年のオープンワールドAAA タイトルからするとマップはシームレスじゃないし極端に広い感じではない。
その代わり作りこみが凄い。
おそらく後で行けるだろう場所も遠くから見えたりとMMORPG のWorld of Warcraft を思わせる演出もある。
カットシーンも1つ1つ丁寧なつくり、Bethesda はStarfield で退化したカットシーンを見直してほしい。
Baldur's Gate 3 は次元を超えるD&D の世界観で繋がりのある正史なのがわかる。
以上今年の楽しんだゲーム振り返りでした。
2024/1/10 追記
Baldur's Gate 3 も終了。
プレイ時間150時間超え。
最後の戦いに呼べる仲間は9種類だけど苦戦したら呼ぶつもりだったので結局呼ばずに終わらせてしまった。
結局最後まで自分が乗る事は出来なかったけどギスヤンキのドラゴンライダーが登場する。
ゲームシステムやストーリー、BGM や演出にいたるまですべてが良くて超高評価なのも頷ける。
戦闘は超スローテンポなシミュレーションRPG 的だし、考える必要があるのでただ突っ込むと理不尽に殺されてクソゲーに見えてしまう。
しかし道中にある箱を集めて積み重ねるだけで魔法の使えないNPC は足止め出来たりする。
これはボス戦でも有効でいっきに簡単になる。
隠密重視で行けば各個撃破も可能。
とは言え普通に強制戦闘もあるし、強制1 vs 1 もあるので普通に厳しい戦いもある。
Disco Elysium のようなテキスト量、ナレーターによる誘導もそこに合わさるのでじっくり取り組むゲームと思わせておいて戦闘がとても面白いゲームになってる。
もっと戦闘したい!と思わせるけど残念ながらランダムエンカウントはない固定沸き。
周回プレイを推奨してる。
周回プレイを推奨してる。
これから1作目2作目をやってまた2周目をやる予定。
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